足球游戏进化史(实况足球2014完美德甲)

时间:2022-10-22 22:02:46来源:网络整理
导读《实况世界足球:完美十一人》在这之后,东京分部的胜利十一人开始按照固定规律交替推出两个主题的作品——以各国国家队和欧美俱乐部球队为主的世界足球系列和以日本国内联

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《FIFA17》加入中国元素(中超)?

1984年,第一款足球游戏《Match Day》在Ocean Software平台发布。

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“比赛日”

1989年,JALECO发布了“GOAL!”。同年,Anco Software 发布了 Kick Off。

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“目标!”

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“开始”

1990年,TECHNOS JAPAN在FC平台发布了《Blood Football》。

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《热血足球》

1992年,足球赛迎来了井喷。

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先是Virgin Games发布了“European Club Soccer”(北美玩家熟知的“World Trophy Soccer”,日本玩家熟知的“J-League Champion Soccer”),随后Sensible Software发布了著名的“World Trophy Soccer”。明智的足球:欧洲冠军,最后 JALECO 发布了目标!2.

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“欧洲足球俱乐部”

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感官足球:欧洲冠军杯

这些看似简陋的游戏现在充分展示了体育游戏市场的巨大潜力。那个时候,连视角问题都不能很好的解决。射门全靠禁区前沿的大力射门和中场的直接吊射,防守全靠飞铲。在这种情况下,这些游戏都有自己的粉丝。

而这些比赛对足球比赛历史的最大贡献,就是后来都“死”了,留下了巨大的市场需求。

2015 年,Jon Hare 还在 Kickstarter 上众筹,以开发 Sensual Football 的精神续集,但惨遭失败。

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感性足球精神续集的 Kickstarter 众筹失败

第二年,足球比赛的风格完全不同。1993年12月,艺电(Electronic Arts)趁着世界杯在美国举办的热潮,在世嘉Mega Drive平台发布了《FIFA国际足球》。次年,游戏被移植到多个平台上,包括SNES、世嘉CD、PC、Amiga、3DO。

这场足球比赛赢得了许多第一:第一次在足球比赛中包含真实图像,第一次实现等距视角,第一次实现场上视角转换,第一次3DO版本允许玩家手表到达多边形体育场。

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虽然这款游戏玩家只能选择国家队,虽然由于游戏运行速度快,玩家操控不灵敏,游戏体验不是很好,但这款游戏还是售罄。它在 12 月才开始发售,第一周就卖出了 500,000 份,成为 1993 年最畅销的游戏。

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国际足联国际足球

这让 EA 看到了粉丝的力量。1994年7月,第一支以年份命名的“FIFA 95”诞生了,这也是第一场包含英超、德甲、意甲等八支联赛球队的足球比赛,虽然球员的名字都是虚构的。

1995 年 7 月 1 日,Electronic Arts 发布了 FIFA 96。由于 PC、PS 和 SS 性能的提升,EA 使用了一项新技术“虚拟体育场”来打造更好的多边形体育场。游戏首次加入解说,解说是约翰·莫特森。

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国际足联 96

而此时,在大洋彼岸的日本,科乐美甚至还没有统一的产品线。从 1990 年代初期开始,Konami 开始打造一系列运动游戏品牌,多个工作室同时发展。《Live World Soccer:Perfect Eleven》(International Superstar Soccer,简称 ISS)最初是由大阪分公司(KCEO)完成的作品,于 1994 年 11 月发行。虽然这款游戏通常不计入“live”系列,这在游戏质量方面无疑是一个里程碑。

在内容方面,这款游戏包含了非常丰富的模式:友谊赛、世界杯、联赛、训练、PK,甚至还有剧情模式,直接影响了第二年EA的《FIFA 95》。虽然受限于SFC的功能,但玩家的刻画还是尽了最大的努力。至少巴乔的辫子还可以看到。这种对细节的打磨,也体现在游戏开场前的抛硬币、玩家的状态系统、完整的参考上。1994 年巴西和意大利世界杯决赛中的球员表现、阵型等。

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PES:完美十一人

这款游戏一时间让大阪分部非常火爆,而 1995 年 7 月 21 日,由科乐美东京分部(KCET)开发的《J 联赛实况胜利十一人》首次出现在 PS 主机上,也是在 1995 年 7 月 21 日“直播”系列。

之后的事情是PS击败了N64和SS,科乐美的东京分公司取代大阪分公司成为公司内最大的体育游戏工作室,并吸纳了大阪分公司的开发者。

之后,东京分部的胜利十一开始按照固定规则交替推出两款主题作品——以国家队和欧美俱乐部球队为主的世界足球系列赛和以国家队和欧美俱乐部队为主的J联赛。日本国内联赛。直播系列。1998年,日本首次进入世界杯,第三代“胜利十一人”(即ISS Pro 98)也利用这种股东作风,找到了合适的比赛节奏。虽然操作上没有太大变化,但是球员和足球活动的轨迹都得到了很大的增强,玩起来很爽。这也是很多中国球员第一次接触到的足球比赛。

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《胜利十一》第三代

虽然3代在1998年世界杯上取得了很大的进步,但真正改变比赛的是4代(即ISS Pro Evolution)。4代的玩家价值提升不少。14 个值以红色突出显示。像罗马里奥这样没有参加过 1998 年世界杯的球员,也能以 8 分的射门命中率在比赛中重生。这部作品也确立了直播系列爽快流畅的特点。同时,本作还顺便淘汰了世嘉的《胜利足球》系列。

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《胜利十一》第四代

而FIFA也因为N64专属游戏《FIFA 64》表现不佳而被玩家唾弃。游戏的操作设计非常痛苦。射击和铲球是同一个按钮。当球员涉水越过守门员射门时,球员铲倒守门员并被红牌罚下。

第二年(1998年),《FIFA:ROAD TO WORLD CUP 98》这部“艰苦卓绝的作品”首次取得了189家具乐部、11个大联盟和所有172个FIFA注册国家的成绩。Team,号称32位时代最完美的足球比赛。

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国际足联:通往 98 年世界杯之路

随后的《98世界杯》是EA首次获得世界杯授权。它不仅包括官方授权的国家队、球员和场馆,还恢复了自1930年以来的15场世界杯决赛。自此,它就成为了无法停止购买授权的剁手党。更重要的是,主机上的糟糕表现让EA决定专注于以键盘操作为主的两人在线对战。增强的操作体验也让《FIFA》的竞争力突飞猛进,因此在2000年就被玩家扛上了WCG的大门。

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“98年世界杯”

从2000年开始,更专注于主机端的科乐美开始掀起一波小高潮。自 1999 年的《FIFA 2000》以来,艺电一直冷淡。一是卡通风格的新图形引擎被认为完全失去了风格,人物看起来更像鸟山明同志的《勇者斗恶龙》,二是游戏的平衡性有问题,因为关键组合取消了,电脑的AI变弱了,导致游戏一点难度都没有。而《FIFA 2001》与前作几乎没有什么不同。他们俩都遭受了滑铁卢之苦。

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国际足联 2000

2001年3月15日实况足球2014完美德甲,第一部WE作品《世界足球胜利十一人5》在PS2上问世。该游戏在欧美首次以“实况足球(Pro Evolution Soccer)”的品牌名称在海外推出。调整操作以吸引轻玩家加入。直到2007年期间,科乐美连续在PS2上推出了18部作品(包括资料篇),也在评测和口碑上压制了最大的对手FIFA系列。2006年PS2上的《世界足球胜利十一人2007》(实况足球6)各版本累计销量最高,超过650万套,首次超越对手。

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“2007年世界足球十一人”(PES6)

2007年以来,“直播”的销量越来越颓废实况足球2014完美德甲,远远落后于竞争对手。到 2011 年,它已降至其竞争对手的一小部分(FIFA 12 为 1307 万,PES 2012 为 364 万),到 2014 年,差距扩大到前所未有的水平(FIFA 15 为 1840 万,PES 为 163 万) 2015)。经过几年的不断投诉,科乐美的中兴工作。

反转的原因各不相同。但最常被提及的原因是,从《胜利十一人2000》确立的追求最原汁原味的足球理念,再加上明快的节奏和清新感十足,让游戏体验超越了同时代的FIFA。但财大气粗的艺电经过多年的尝试,终于找到了自己的节奏,不计成本。

艺电在2003年更换了游戏引擎,坚持每年都增加一些新东西,但是无论是轻玩家还是灰烬玩家都还是不尽如人意,所以想了想,在2006年重做了引擎,又回到了对真实性的重视和团队合作。作为系列特色,在球员训练、动作细节和手动元素等方面都有了长足的进步,最终在《FIFA 2007》和《FIFA 2008》两代中实现了逆转。此时,科乐美的运营陷入了困境。这与艺电在当地市场财力雄厚、购买力强的发展方式无法比拟。在之前的情况下,在次世代主机上发布新作,简直太懦弱了。到底,

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“国际足联 2008”

这段时间口碑和销量双双低迷,根本原因还是直播系列的玩法问题。首先是团队合作和人球关系不够真实,因为过分强调玩家控制单个角色的快感。其根本原因在于科乐美在打磨玩家能力数值系统时过于刻意。

早在《Live 5》时代,当角色能力值上限还是19的时候,速度满分的巴班吉达就变成了虫子般的存在。《Live 8》中的C罗、舍甫琴科、阿德里亚诺、欧文、小罗被公认为“五虫”。而如果你和小伙伴一起玩《PES2009》和《PES2010》,而伊布站在前锋对面的那条线上,那你一定是在心里发誓。因为这两个版本的伊布太强了,很多人无缘无故地讨厌他。

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《PES2016》以昔日怪兽巴班吉达的回归为卖点之一

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《PES2010》中的伊布

更可怕的是,同一个玩家在玩家和AI手中完全不同,尤其是电脑落后的时候,玩家会深深怀疑能力数值系统的含义。由于直播系列缺乏团队合作,“一鸣惊人”模式毫无用处。我还清楚地记得有人在宿舍玩《一世成名》时砸控制器时骂队友的情景。

看到自己逐渐落后于对手,科乐美也有些慌了。次世代主机上推出的几款游戏一直找不到北,做出的调整也不彻底。它并没有弥补团队合作 AI 的缺点。不如国际足联;为了削弱个人盘带和突击能力,球员的操控性和爽快性比PS2时代的PES差了很多,使得PES进入了漫长的调整期。

不过对手也在快速进化,不断整合各家公司的长处,不仅在“FIFA09”一代实现了键鼠混合操作的进化,而且在未来三年内,加入了快速开球,训练模式,并导入球员面孔部门、下雪天气、球员成长曲线合理化、任意球球员快速切换、自定义任意球战术、碰撞系统等新元素。此时(2011年),科乐美还在适应到下一代控制台。2013年改用FOX引擎,调整了一代。等到“PES2015”重新获得地位已经为时已晚。

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两大克星的最新头衔都将于今年九月问世

时至今日,虽然每年还是选择“FIFA”还是“Live”这个终极问题,但平衡永远不会回来。艺电在深挖女足元素,还宣布明年更换新引擎,而对面的对手变成了以《合金装备》为主角的“恐战派”一个扒青骚游戏。这场战争的结束。也许不远。

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